Université de Cergy pontoise : TecheduLab
Module cours EC15B (partie 2)- TECFA (Université de Genève): Conception des dispositifs avec les technologies
Synthèse individuelle Activité 3 :
Animations, simulations et exerciseurs
Enseignant/Tuteur : Dr Théodore Njingang Mbadjoin
Étudiants :
●
KOUAMELAN Aké Franck Roméo
●
AAMOU Yassine
●
GNONWATODE JOSE HEREDIA
KOUTCHADE
●
KETCHAPA KEPSU
●
NTAPNTIA NDACHINGAM
INTRODUCTION
Les technologies de l’éducation sont
un ensemble d’outils ou technique qui permettent d’assurer ou de favoriser un
apprentissage.
Certains de ses objets techniques
sont l’animation, la simulation et
l’exerciseur qui stimule la compréhension et accompagne l’apprenant au
cours du processus d’apprentissage.
Dans notre document après avoir donné
leurs définitions puis les modalités de leur utilisation nous présentons
quelques expériences personnelles.
I - ANIMATIONS
Définition
Le terme Animation peut avoir
plusieurs définitions selon le domaine dont on parle (théologie, biologie,
cinéma…).
Au cours du XX siècle,
le terme « animation » signifie la technique avec laquelle on donne l’illusion
de mouvement à l’aide d’une suite d’images. Il s’utilise également pour nommer
tout film basé sur l’animation.
Pour le cinéaste et
l’animateur Norman McLaren, « L’animation n’est pas l’art des dessins qui
bougent mais l’art des mouvements dessinés. Ce qu’il y a entre les images a
beaucoup plus d’importance que ce que l’on voit sur l’image. L’animation est
par conséquent l’art de se servir des interstices invisibles entre les images».
Le journaliste André
Martin la définie comme suite: « Le terme d’animation définit toute composition
de mouvement visuel procédant d’une succession de phases calculées, réalisées
et enregistrées image par image».
En 1988, Charles
Solomon a écrit un texte intitulé “Toward a définition of animation” où il
présente une panoplie des techniques qui peuvent être considérées comme «
animation ». Il constate également que deux principes sont communs à toutes ces
techniques et de ce fait peuvent servir comme éléments de base pour une
définition du terme « animation » :
- l’imagerie est
enregistrée image par image
- l’illusion du
mouvement est plutôt créée qu’enregistrée
Enfin, l’auteur conclue
que les techniques utilisées sont de plus en plus compliquées et sophistiquées
et qu’une définition basée sur la technique serait impossible car il n’existe
pas de mot qui puisse synthétiser diverses méthodes de création d’images en
mouvement.
L’animation numérique:
L’animation numérique
est une technique de simulation de mouvement par ordinateur qui utilise des «
modèles » pour créer automatiquement des suites d’images numériques qui donnent
l’illusion de mouvement.
2- L’application pédagogique des animations:
Sept principes pour
l’élaboration de messages multimédias efficaces : (Mayer in Rebetez, 2004)
·
Principe
multimédia : Un message composé de mots et d’images correspondantes est mieux
retenu qu’un message composé de mots uniquement.
·
Principe
de contiguïté spatiale : L’apprentissage est plus efficace lorsque les images
et les mots correspondants sont présentés de manière rapprochée. Par exemple en
situant les légendes des divers éléments de l’image à côté de chacun d’eux.
·
Principe
de contiguïté temporelle : Les performances d’apprentissage sont plus hautes
lorsque les éléments verbaux et visuels sont présentés en même temps.
·
Principe
de cohérence : L’apprentissage est meilleur lorsque les mots, images et sons,
qui ne sont pas directement utiles à l’apprentissage, sont absents.
·
Principe
de modalité : Présenter des animations accompagnées d’un commentaire audio
conduit à de meilleurs résultats que des animations accompagnées d’un texte à
l’écran.
·
Principe
de redondance : L’apprentissage est de meilleure qualité en présentant une
animation et un commentaire audio plutôt qu’une animation, un commentaire audio
et du texte à l’écran.
·
Principe
des différences individuelles : Les effets décrits sont plus forts sur des
apprenants disposant de peu de connaissances du domaine. De même, ils sont plus
forts pour des utilisateurs disposant d’un haut niveau de capacités
visuo-spatiales.
3- Avantages
et limites
le tableau ci-dessous résume les avantages et les limites
des animation multimédia:
|
Avantages
|
Limites
|
|
La rétention du phénomène observé
|
le flux rend l’information fuyante et changeante
|
|
apparition des micro-étapes des processus
|
surcharge cognitive, difficultés d’attention, de
mémorisation et de traitement à l’utilisateur,
|
|
permet une vision plus riche, à la fois globale et
détaillée
|
difficultés conceptuelles: comprendre l'enchaînement
causal des états à partir de changements temporels
|
II- SIMULATION
1-
Définition
« La simulation est une reproduction
artificielle d'un phénomène réel. Dans le cas où elle est exécutée par un
programme informatique sur un ordinateur on parle de simulation numérique»
(Edutech)
« Application qui contient le modèle d’un phénomène, et dans
laquelle l’utilisateur peut modifier certains paramètres du modèle et percevoir
l’effet de ce changement »
2- L’usage des simulations
On distingue 3 grandes tendances:
● Les
simulations conceptuelles, dont le but est d’apprendre des concepts, mettent en
scène des relations théoriques (modèles scientifiques)
● Les
simulations procédurales, dont le but est de développer des habiletés
pratiques, (simulation de vol ou de chirurgie)
● Les
jeux de rôles, (peuvent être textuels) qui cherchent un apprentissage par
immersion, et combinent concepts, procédures et intuition.
3-
Utilisation pédagogique:
Les simulations sont hautement spécialisées.
Il est indispensable d’avoir un scénario pédagogique
(définition des tâches et des objectifs).
La simulation ne transmet aucune information en soi même. Il
faut savoir l’exploiter.
Cependant,
l'utilisation pédagogique de la simulation présente un certain nombre de
difficultés :
● difficulté
de conception des logiciels de simulation qui doivent être formulés non en
termes de savoir-faire, mais en termes de démarches intellectuelles que le
programme doit susciter chez l'élève ;
● difficulté
d'utilisation : ce nouvel outil pédagogique n'est vraiment efficace que s'il
est utilisé par une personne compétente, au bon moment, au bon endroit et de la
bonne manière. (Éducation et
informatique n° 37 septembre-octobre
1980 Jacques Hebenstreit)
III- EXERCISEURS
1-
Définition
Un exerciseur est un
logiciel conçu pour accompagner les apprenants dans leur apprentissage et
remplissant plusieurs fonctions. D’après les résultats des travaux effectuées
par l’AAM (2009-2010), il s’agit Logiciels proposant des énoncés et en mesure
de valider ou d’invalider de manière interactive la réponse de l’élève.
Plusieurs autres termes et expressions sont aussi à la notion de l’exerciseur.
Parmi les plus courantes, il y a la notion d’enseignement par ordinateur ou de
logiciel éducatif. Quelque les notions proposées, on retient qu’un exerciseur
est outil d’accompagnement scolaire issu du béhaviorisme avec un accent sur le
principe de l’enseignement programmé.
2- Types
d’exerciseurs et principes d’interactivité
Il existe une gamme très riche des exerciseurs sur le marché
est qu’il est possible de regrouper en deux grands groupes : des exerciseurs
types répétiteurs et des exerciseurs types vérificateurs AAM (2009-2010).
D’après le même rapport, l’exerciseur de type vérificateur propose un énoncé
(ou permet d’en saisir un) et valide l’ultime étape de la résolution du
problème et, dans certains cas, les étapes intermédiaires. L’exerciseur de type répétiteur propose un
cadre très rassurant, sous la forme d’exercices contextualisés avec un guidage
fort. Pour être efficace et permettre des échanges fructueux les exerciseurs
reposent sur deux modes d’interactivités : l’interactivité intentionnelle et
l’interactivité fonctionnelle.
3- Atouts
et limites des exerciseurs
La vulgarisation et
l’utilisation des exerciseurs et autres logiciels à caractère pédagogique a
fait naître l’idée selon laquelle, ceux-ci étaient capables de jouer un grand
rôle dans la régulation et permettre des apprentissages de haut niveau. Mais
après plusieurs années d’utilisation, il s’avère que ceux-ci présentent de
nombreuses limites. Parmi il y a :
·
La faiblesse de l’interactivité
·
La pauvreté des feedback proposés
Au-delà des limites et critiques à l’endroit des
exerciseurs, il convient de rappeler que ces derniers présentent des atouts non
négligeables bien que ne pouvant pas remplacer l’enseignant. En résumé donc les exerciseurs offrent les
possibilités ci-après :
·
Feed-back immédiat
·
Motivation; parfois aspects ludiques
·
Habillage ludo-éducatif
·
Instrumentation des tâches
répétitives è gain de temps;
·
Remplacement des certains examens et
corrections automatiques
IV - EXPÉRIENCES PERSONNELLES
● KOUTCHADE JOSE
Il ressort que l’attrait des élèves de collège pour les
animations, exerciseurs et simulateurs reposent sur deux sources principales :
Ces modules permettent de travailler de façon active et
ludique et sans l’inconvénient de l’écriture manuscrite, considérée comme
particulièrement pénible.
La deuxième cause déclarée par les élèves pour expliquer
leur intérêt pour ces modules est exprimée dans la déclaration suivante qui
peut être exprimée dans des formes distinctes mais équivalents à celle-ci :
“ En classe, avec le professeur, on ne réussit pas ; mais en
salle informatique face a l’ordinateur on a l’impression de jouer, on réussit
toujours à faire les exercices. ”
● NTAPNTIA
NDACHINGAM
L’utilisation des technologies suscitées et très limitées
dans le processus-enseignement apprentissage. En ce qui me concerne
personnellement, j’ai déjà à plusieurs reprises utilisée des simulateurs, des
exerciseurs et visionner des animations. Dans L’encyclopédie multimédia
Microsoft Encarta plusieurs animations sont disponibles ainsi que des
simulations. Je pense très bien à cette animation qui explique le phénomène de
pollution et dans laquelle l’utilisateur à la possibilité de contrôle. Il y a
également une autre simulation qui explique le phénomène d’érosion au niveau
des zones côtières sous l’action des vagues. Le sentiment que j’ai eu était
qu’en très peu de temps j’ai pu me représenter les événements sans avoir à lire
des pages où suivre un cours magistral car j’aime souvent découvrir les choses
par moi-même. Aussi, ma principale activité avec l’exerciseur a eu lieu dans le
cadre de la formation ACREDITE et principalement pendant les cours dispensés
par l’université de Mons. Il s’agit d’un exerciseur intégré au cours qui permet
à l’apprenant de vérifier sa compréhension au fur et à mesure qu’il évolue dans
la lecture. A chaque fois, un feed-back est disponible pour présenter la bonne
solution aux apprenants en cas d’échec ou le féliciter. D’ailleurs, les CC sont
évalués à l’aide d’un exerciseur qui vous donne le score obtenu immédiatement
après avoir appuyé sur le bouton valider.
·
AAMOU Yassine
J’ai vécu une très grande expérience
avec les animations multimédia et avec les exerciseurs.
Pour le logiciel HotPotatoes, j’ai créé
des exercices que j’ai utilisé avec mes élèves en classe
lors des activités d’évaluations des
acquis et mêmes des activités de soutien. Pour les animations multimédia, j’ai
créé une animation qui porte sur l’un des cours de science de la 6ème année, qui concerne la tour de la terre sur
elle-même, mais malheureusement je n’ai pas encore le testé avec les élève.
·
KOUAMELAN Aké
Franck Roméo
Mon expérience se résume au fait que
j’ai utilisé le logiciel Geogebra
pour représenter et matérialiser de certains ligne de niveaux en vue de mieux
comprendre le concept à mes apprenants par ailleurs j’ai également utilisé le
logiciel HotPotatoes pour créer des
quizz personnels et mieux maîtriser l’utilisation de cette application.
CONCLUSION
Les animations, simulation et exerciseur peuvent s’intégrer
au sein de scénarios pédagogiques, de manière ponctuelle et réfléchie.
L’utilisation de ce type d’outil techno pédagogique étant facile et peu
coûteuse il peut également être un premier pas vers l’innovation et la
médiatisation des apprentissages.
RÉFÉRENCES
·
http://www.olats.org/livresetudes/basiques/animationnumerique/1_basiquesAN.php#1 consulté le 09/04/2016
·
PERAYA, D. (2009), Animation et
simulation, Génève 17 et 24 Mars 2009, TECFA
Université de Genève www.tecfa.unige.ch/tecfa/.../anim_simul_0809_v2.ppt
·
PERAYA, D. les simulations, TECFA
Université de Genève www.tecfa.unige.ch/tecfa/...10/podcast/.../simul_0910.ppt
·
http://www.olats.org/livresetudes/basiques/animationnumerique/1_basiquesAN.php#1 consulté le 09/04/2016
