Animations, simulations et execiseurs


Université de Cergy pontoise : TecheduLab
Module cours EC15B (partie 2)- TECFA (Université de Genève): Conception des dispositifs avec les technologies
Synthèse individuelle Activité 3 :
Animations, simulations et exerciseurs


Enseignant/Tuteur : Dr Théodore Njingang Mbadjoin
Étudiants :
         KOUAMELAN Aké Franck Roméo
        AAMOU Yassine
       GNONWATODE JOSE HEREDIA KOUTCHADE
        KETCHAPA KEPSU
       NTAPNTIA NDACHINGAM

INTRODUCTION

Les technologies de l’éducation sont un ensemble d’outils ou technique qui permettent d’assurer ou de favoriser un apprentissage.
Certains de ses objets techniques sont l’animation, la simulation et l’exerciseur qui stimule la compréhension et accompagne l’apprenant au cours du processus d’apprentissage.
Dans notre document après avoir donné leurs définitions puis les modalités de leur utilisation nous présentons quelques expériences personnelles.


I - ANIMATIONS

 Définition
Le terme Animation peut avoir plusieurs définitions selon le domaine dont on parle (théologie, biologie, cinéma…).
Au cours du XX siècle, le terme « animation » signifie la technique avec laquelle on donne l’illusion de mouvement à l’aide d’une suite d’images. Il s’utilise également pour nommer tout film basé sur l’animation.
Pour le cinéaste et l’animateur Norman McLaren, « L’animation n’est pas l’art des dessins qui bougent mais l’art des mouvements dessinés. Ce qu’il y a entre les images a beaucoup plus d’importance que ce que l’on voit sur l’image. L’animation est par conséquent l’art de se servir des interstices invisibles entre les images».
Le journaliste André Martin la définie comme suite: « Le terme d’animation définit toute composition de mouvement visuel procédant d’une succession de phases calculées, réalisées et enregistrées image par image».
En 1988, Charles Solomon a écrit un texte intitulé “Toward a définition of animation” où il présente une panoplie des techniques qui peuvent être considérées comme « animation ». Il constate également que deux principes sont communs à toutes ces techniques et de ce fait peuvent servir comme éléments de base pour une définition du terme « animation » :
- l’imagerie est enregistrée image par image
- l’illusion du mouvement est plutôt créée qu’enregistrée
Enfin, l’auteur conclue que les techniques utilisées sont de plus en plus compliquées et sophistiquées et qu’une définition basée sur la technique serait impossible car il n’existe pas de mot qui puisse synthétiser diverses méthodes de création d’images en mouvement.
L’animation numérique:
L’animation numérique est une technique de simulation de mouvement par ordinateur qui utilise des « modèles » pour créer automatiquement des suites d’images numériques qui donnent l’illusion de mouvement.





2- L’application pédagogique des animations:
Sept principes pour l’élaboration de messages multimédias efficaces : (Mayer in Rebetez, 2004)
·         Principe multimédia : Un message composé de mots et d’images correspondantes est mieux retenu qu’un message composé de mots uniquement.
·         Principe de contiguïté spatiale : L’apprentissage est plus efficace lorsque les images et les mots correspondants sont présentés de manière rapprochée. Par exemple en situant les légendes des divers éléments de l’image à côté de chacun d’eux.
·         Principe de contiguïté temporelle : Les performances d’apprentissage sont plus hautes lorsque les éléments verbaux et visuels sont présentés en même temps.
·         Principe de cohérence : L’apprentissage est meilleur lorsque les mots, images et sons, qui ne sont pas directement utiles à l’apprentissage, sont absents.
·         Principe de modalité : Présenter des animations accompagnées d’un commentaire audio conduit à de meilleurs résultats que des animations accompagnées d’un texte à l’écran.
·         Principe de redondance : L’apprentissage est de meilleure qualité en présentant une animation et un commentaire audio plutôt qu’une animation, un commentaire audio et du texte à l’écran.
·         Principe des différences individuelles : Les effets décrits sont plus forts sur des apprenants disposant de peu de connaissances du domaine. De même, ils sont plus forts pour des utilisateurs disposant d’un haut niveau de capacités visuo-spatiales.

3- Avantages et limites
le tableau ci-dessous résume les avantages et les limites des animation multimédia:

Avantages
Limites
La rétention du phénomène observé
le flux rend l’information fuyante et changeante
apparition des micro-étapes des processus
surcharge cognitive, difficultés d’attention, de mémorisation et de traitement à l’utilisateur,
permet une vision plus riche, à la fois globale et détaillée
difficultés conceptuelles: comprendre l'enchaînement causal des états à partir de changements temporels





II- SIMULATION

1- Définition
« La simulation est une reproduction artificielle d'un phénomène réel. Dans le cas où elle est exécutée par un programme informatique sur un ordinateur on parle de simulation numérique» (Edutech)
« Application qui contient le modèle d’un phénomène, et dans laquelle l’utilisateur peut modifier certains paramètres du modèle et percevoir l’effet de ce changement »

2-  L’usage des simulations
On distingue 3 grandes tendances:
       Les simulations conceptuelles, dont le but est d’apprendre des concepts, mettent en scène des relations théoriques (modèles scientifiques)
       Les simulations procédurales, dont le but est de développer des habiletés pratiques, (simulation de vol ou de chirurgie)
       Les jeux de rôles, (peuvent être textuels) qui cherchent un apprentissage par immersion, et combinent concepts, procédures et intuition.

3- Utilisation pédagogique:
Les simulations sont hautement spécialisées.
Il est indispensable d’avoir un scénario pédagogique (définition des tâches et des objectifs).
La simulation ne transmet aucune information en soi même. Il faut savoir l’exploiter.

Cependant, l'utilisation pédagogique de la simulation présente un certain nombre de difficultés :

       difficulté de conception des logiciels de simulation qui doivent être formulés non en termes de savoir-faire, mais en termes de démarches intellectuelles que le programme doit susciter chez l'élève ;
       difficulté d'utilisation : ce nouvel outil pédagogique n'est vraiment efficace que s'il est utilisé par une personne compétente, au bon moment, au bon endroit et de la bonne manière. (Éducation et informatique n° 37 septembre-octobre 1980 Jacques Hebenstreit)


III- EXERCISEURS

1- Définition
 Un exerciseur est un logiciel conçu pour accompagner les apprenants dans leur apprentissage et remplissant plusieurs fonctions. D’après les résultats des travaux effectuées par l’AAM (2009-2010), il s’agit Logiciels proposant des énoncés et en mesure de valider ou d’invalider de manière interactive la réponse de l’élève. Plusieurs autres termes et expressions sont aussi à la notion de l’exerciseur. Parmi les plus courantes, il y a la notion d’enseignement par ordinateur ou de logiciel éducatif. Quelque les notions proposées, on retient qu’un exerciseur est outil d’accompagnement scolaire issu du béhaviorisme avec un accent sur le principe de l’enseignement programmé.

2- Types d’exerciseurs et principes d’interactivité
Il existe une gamme très riche des exerciseurs sur le marché est qu’il est possible de regrouper en deux grands groupes : des exerciseurs types répétiteurs et des exerciseurs types vérificateurs AAM (2009-2010). D’après le même rapport, l’exerciseur de type vérificateur propose un énoncé (ou permet d’en saisir un) et valide l’ultime étape de la résolution du problème et, dans certains cas, les étapes intermédiaires.  L’exerciseur de type répétiteur propose un cadre très rassurant, sous la forme d’exercices contextualisés avec un guidage fort. Pour être efficace et permettre des échanges fructueux les exerciseurs reposent sur deux modes d’interactivités : l’interactivité intentionnelle et l’interactivité fonctionnelle.

3- Atouts et limites des exerciseurs
 La vulgarisation et l’utilisation des exerciseurs et autres logiciels à caractère pédagogique a fait naître l’idée selon laquelle, ceux-ci étaient capables de jouer un grand rôle dans la régulation et permettre des apprentissages de haut niveau. Mais après plusieurs années d’utilisation, il s’avère que ceux-ci présentent de nombreuses limites. Parmi il y a :
·         La faiblesse de l’interactivité
·         La pauvreté des feedback proposés

Au-delà des limites et critiques à l’endroit des exerciseurs, il convient de rappeler que ces derniers présentent des atouts non négligeables bien que ne pouvant pas remplacer l’enseignant.  En résumé donc les exerciseurs offrent les possibilités ci-après :
·         Feed-back immédiat
·         Motivation; parfois aspects ludiques
·         Habillage ludo-éducatif
·         Instrumentation des tâches répétitives è gain de temps;
·         Remplacement des certains examens et corrections automatiques

IV - EXPÉRIENCES PERSONNELLES

        KOUTCHADE JOSE
Il ressort que l’attrait des élèves de collège pour les animations, exerciseurs et simulateurs reposent sur deux sources principales :
Ces modules permettent de travailler de façon active et ludique et sans l’inconvénient de l’écriture manuscrite, considérée comme particulièrement pénible.
La deuxième cause déclarée par les élèves pour expliquer leur intérêt pour ces modules est exprimée dans la déclaration suivante qui peut être exprimée dans des formes distinctes mais équivalents à celle-ci :
“ En classe, avec le professeur, on ne réussit pas ; mais en salle informatique face a l’ordinateur on a l’impression de jouer, on réussit toujours à faire les exercices. ”

       NTAPNTIA NDACHINGAM
L’utilisation des technologies suscitées et très limitées dans le processus-enseignement apprentissage. En ce qui me concerne personnellement, j’ai déjà à plusieurs reprises utilisée des simulateurs, des exerciseurs et visionner des animations. Dans L’encyclopédie multimédia Microsoft Encarta plusieurs animations sont disponibles ainsi que des simulations. Je pense très bien à cette animation qui explique le phénomène de pollution et dans laquelle l’utilisateur à la possibilité de contrôle. Il y a également une autre simulation qui explique le phénomène d’érosion au niveau des zones côtières sous l’action des vagues. Le sentiment que j’ai eu était qu’en très peu de temps j’ai pu me représenter les événements sans avoir à lire des pages où suivre un cours magistral car j’aime souvent découvrir les choses par moi-même. Aussi, ma principale activité avec l’exerciseur a eu lieu dans le cadre de la formation ACREDITE et principalement pendant les cours dispensés par l’université de Mons. Il s’agit d’un exerciseur intégré au cours qui permet à l’apprenant de vérifier sa compréhension au fur et à mesure qu’il évolue dans la lecture. A chaque fois, un feed-back est disponible pour présenter la bonne solution aux apprenants en cas d’échec ou le féliciter. D’ailleurs, les CC sont évalués à l’aide d’un exerciseur qui vous donne le score obtenu immédiatement après avoir appuyé sur le bouton valider.

·         AAMOU Yassine 
J’ai vécu une très grande expérience avec les animations multimédia et avec les exerciseurs.
Pour le logiciel HotPotatoes, j’ai créé des exercices que j’ai utilisé avec mes élèves en classe
lors des activités d’évaluations des acquis et mêmes des activités de soutien. Pour les animations multimédia, j’ai créé une animation qui porte sur l’un des cours de science de la 6ème  année, qui concerne la tour de la terre sur elle-même, mais malheureusement je n’ai pas encore le testé avec les élève.

·         KOUAMELAN Aké Franck Roméo
Mon expérience se résume au fait que j’ai utilisé le logiciel Geogebra pour représenter et matérialiser de certains ligne de niveaux en vue de mieux comprendre le concept à mes apprenants par ailleurs j’ai également utilisé le logiciel HotPotatoes pour créer des quizz personnels et mieux maîtriser l’utilisation de cette application.


CONCLUSION
Les animations, simulation et exerciseur peuvent s’intégrer au sein de scénarios pédagogiques, de manière ponctuelle et réfléchie. L’utilisation de ce type d’outil techno pédagogique étant facile et peu coûteuse il peut également être un premier pas vers l’innovation et la médiatisation des apprentissages.







RÉFÉRENCES

·         PERAYA, D. (2009), Animation et simulation, Génève 17 et 24  Mars 2009, TECFA Université de Genève www.tecfa.unige.ch/tecfa/.../anim_simul_0809_v2.ppt
·         PERAYA, D. les simulations, TECFA Université de Genève www.tecfa.unige.ch/tecfa/...10/podcast/.../simul_0910.ppt

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